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带你涨姿势——独立游戏那些事
独立游戏?游戏还能独立?
也许现在的你一头雾水,但是看完接下来的这篇文章,你就知道怎么回事啦~~~

传统说法是有别于商业游戏,有强烈个人风格不以赚钱为目的而研发的游戏。比如独立电影动画,地下乐队,但不像一种新鲜兴起的事物会取代主流。

独立制作这个称呼就是存在于边缘不受大众影响, 作为主流大众选择的补充,独立制作会一直存在下去,有的会变成商业游戏,有的会消失。关于独立游戏最终变成大型商业制作的例子很多,比如《我的世界》和《地狱边境》。
本文会用下列游戏举例说明。
《银河历险记》《s机械迷城》《地狱边境》《花》《风之旅人》等

Id software (ID软件) 开发过小游戏《指挥官基恩》,《德军总部到DOOM》,《雷神之锤》

这家公司在1991年成立前是一帮朋友一起做了一款叫《指挥官基恩》的小游戏 ,卖了3万套,然后顺理成章集体辞职,创办ID公司。之后开发引擎 TECH 被很多著名项目应用,比如《毁灭公爵》,《半条命》,《反恐精英》,《使命召唤》。
这是一个很典型的独立自作逆袭成主流的故事,也代表了那个时代独立游戏的一个成长转型历史。

01 陈星汉的故事

陈星汉留学美国读大学研究生时做了个小游戏《云》,后来加入了一个妹子一起创办了Thatgamecompany 工作室,最后推出了《浮游世界》。

这个游戏我总有点眼熟,最后发现应该借鉴了《孢子》。
之后的《花》 是得到赞誉最多的一个。

2012年他为PS3开发《风之旅人》获奖无数,不过因为风格太强,公司盈利不佳。

最新的游戏便是《光遇》,他的风格一直是 “孤独的寻找”。

02 Amanita Design(鹅膏菌设计)的故事
个团队来自捷克,前期专门做FLASH网页小游戏,《机械迷城》是他们的一个爆款。其特点是 全程无文字提示,完全用画面处理一切,深深的老欧洲味道。
团队主要作品(2013年开始):

《银河历险记1-3》


《植物精灵》


《机械迷城》

03 Playdead (玩到死工作室)地狱边境的故事
这是一家丹麦团队,游戏特点也是没有对白的动作解谜游戏,代表作是《limbo》《inside》。

这两款游戏的特点都是“难死你+好画面”,所以延长游戏存活时间。“难死你”是一个好卖点,比如《飞翔的小鸟》。

商业游戏: 钱、功名、发展。
特点:大集团分工明确,游戏走向受投资方和市场影响;漫长,受流行和大趋势影响;类似美国漫画,流水作业,败了倒闭。
独立游戏:很有爱,艺术范儿,风格受市场影响小。
特点:做出来就是胜利。只有很少几个人,身兼数职;一般美术和程序爱如何就如何,类似日本漫画,成了封神,败了也死不了;整个游戏更加好控制,全权的控制,个人可以在制作发行方面全面升级。所以,所需要的硬件资源很少也很基本。

所谓独立游戏的孵化会让很多游戏行业新人体验到整个研发的刺激与激情,当然还有痛苦,但这些都是研发必不可少的元素。独立代表着自由没有束缚,尽情的展现自我,一款优秀的独立游戏可以给昏沉的业内带来新的思路。虽然市场会给你的独立游戏带来套路化的改变,资本的注入会扭曲你的创作初衷,但一款独立游戏在初始研发过程中的赤子之心应该是每名打算进入行业的同仁都该去感受下的。